BARTIRA BETINI, bartira.betini@grupoestado.com.br
Alguns educadores acreditam que é necessário mudar os paradigmas da Educação para atender às necessidades do mundo contemporâneo, marcado por velozes transformações. A professora Sandra Garcia, mestre em psicologia na área do desenvolvimento humano e processo de ensino e aprendizagem pela Universidade São Marcos, propõe uma metodologia por meio de jogos de raciocínio para o desenvolvimento das habilidades necessárias para driblar os desafios da vida moderna. No livro Mediação da Aprendizagem, Sandra e o professor Marcos Meier, mestre em Educação pela UFPR, tratam dessa metodologia que chamam de 'Mente Inovadora'.
JT: Como a metodologia pode ser aplicada em sala de aula. Dá para citar alguns exemplos?
Sandra: A metodologia pode fazer parte do currículo da escola, com uma aula semanal de 50 minutos para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio. A organização curricular do projeto precisa ser composta por passos para atender as diferentes faixas etárias. Os jogos utilizados nas aulas são definidos a partir das habilidades que se pretende estimular.
Qual a origem dessa teoria?
É a teoria da Modificabilidade Cognitiva Estrutural de Reuven Feuerstein, nascido na Romênia, em 1921, professor, pedagogo e psicólogo, e está alicerçada no postulado de que todo ser humano é modificável. Para o pesquisador, nem todos os sujeitos conseguem beneficiar-se da interação estabelecida diretamente com os estímulos. É a mediação, por meio de um ser humano, que poderá proporcionar este benefício em diferentes situações. Para Feuerstein, a mediação é uma estratégia de intervenção que subentende uma interferência humana, uma transformação, uma adaptação, uma filtragem dos estímulos do mundo exterior para o indivíduo mediado. É a experiência de aprendizagem mediada que poderá interferir de forma mais abrangente no desenvolvimento. Feuerstein refere-se ao caminho no qual os estímulos emitidos pelo ambiente são transformados por um agente mediador, normalmente os pais, irmãos ou outros. Esse agente mediador guiado por suas intenções, cultura e investimento emocional seleciona e organiza o mundo de estímulos para a criança.
Quais são os resultados imediatos e no longo prazo?
As habilidades estimuladas e desenvolvidas durante as aulas do jogo serão utilizadas pelos alunos, no curto prazo, em outros componentes curriculares, tais como matemática, ciências e português, melhorando o seu rendimento escolar. O tempo pedagógico pode ser otimizado na preparação dos jovens para enfrentar, no curto prazo, desafios como o Enem e o vestibular ou, ainda, o mercado de trabalho, que exige competências não relacionadas aos conteúdos, mas sim habilidades.
Que qualidades e competências o aluno desenvolve com este método?
Cada jogo, em cada passo, foca algumas habilidades específicas. Por exemplo, no jogo Hora do Rush, Passo Inicial (4 a 6 anos), as habilidades priorizadas são perceber, de modo claro e preciso, os detalhes e as características dos objetos (peças e tabuleiro); desenvolver a orientação espaço-temporal que permita o deslocamento das peças do jogo; conservar a identidade dos objetos (peças) independentemente das alterações perceptivas; interpretar os dados, delimitando o que se pede no problema; comparar as peças, extraindo semelhanças e diferenças de acordo com critérios apropriados; interiorizar movimentos corporais por meio de esquemas mentais; representar as relações estabelecidas e compreendidas, utilizando-as em outras situações da vida cotidiana.
A metodologia é composta por métodos que organizam diversas estratégias de pensamento. Por quê?
Os jovens aprendem a jogar certo (nas regras) e bem (com estratégias). Assim, esses métodos passam a fazer parte dos recursos internos, cognitivos e emocionais, contribuindo na reflexão, no planejamento e na organização das ações diante dos desafios da vida cotidiana. Por exemplo, o Método do Detetive tem por objetivo identificar as informações importantes por meio de perguntas e estilo utilizado pelo mediador no processo de descoberta dos obstáculos e na busca sistemática de pistas que tornem possível a resolução de problemas. O Método das Aves Migratórias explicita que cooperação e harmonia de um sistema de elementos que trabalham juntos são fundamentais. Já o Método do Semáforo contribui na distinção das características relevantes e irrelevantes na hora de precisar tomar uma decisão.
Extraído do
Jornal da Tarde
28 de maio de 2.007
JT: Como a metodologia pode ser aplicada em sala de aula. Dá para citar alguns exemplos?
Sandra: A metodologia pode fazer parte do currículo da escola, com uma aula semanal de 50 minutos para alunos da Educação Infantil ao Ensino Médio. A organização curricular do projeto precisa ser composta por passos para atender as diferentes faixas etárias. Os jogos utilizados nas aulas são definidos a partir das habilidades que se pretende estimular.
Qual a origem dessa teoria?
É a teoria da Modificabilidade Cognitiva Estrutural de Reuven Feuerstein, nascido na Romênia, em 1921, professor, pedagogo e psicólogo, e está alicerçada no postulado de que todo ser humano é modificável. Para o pesquisador, nem todos os sujeitos conseguem beneficiar-se da interação estabelecida diretamente com os estímulos. É a mediação, por meio de um ser humano, que poderá proporcionar este benefício em diferentes situações. Para Feuerstein, a mediação é uma estratégia de intervenção que subentende uma interferência humana, uma transformação, uma adaptação, uma filtragem dos estímulos do mundo exterior para o indivíduo mediado. É a experiência de aprendizagem mediada que poderá interferir de forma mais abrangente no desenvolvimento. Feuerstein refere-se ao caminho no qual os estímulos emitidos pelo ambiente são transformados por um agente mediador, normalmente os pais, irmãos ou outros. Esse agente mediador guiado por suas intenções, cultura e investimento emocional seleciona e organiza o mundo de estímulos para a criança.
Quais são os resultados imediatos e no longo prazo?
As habilidades estimuladas e desenvolvidas durante as aulas do jogo serão utilizadas pelos alunos, no curto prazo, em outros componentes curriculares, tais como matemática, ciências e português, melhorando o seu rendimento escolar. O tempo pedagógico pode ser otimizado na preparação dos jovens para enfrentar, no curto prazo, desafios como o Enem e o vestibular ou, ainda, o mercado de trabalho, que exige competências não relacionadas aos conteúdos, mas sim habilidades.
Que qualidades e competências o aluno desenvolve com este método?
Cada jogo, em cada passo, foca algumas habilidades específicas. Por exemplo, no jogo Hora do Rush, Passo Inicial (4 a 6 anos), as habilidades priorizadas são perceber, de modo claro e preciso, os detalhes e as características dos objetos (peças e tabuleiro); desenvolver a orientação espaço-temporal que permita o deslocamento das peças do jogo; conservar a identidade dos objetos (peças) independentemente das alterações perceptivas; interpretar os dados, delimitando o que se pede no problema; comparar as peças, extraindo semelhanças e diferenças de acordo com critérios apropriados; interiorizar movimentos corporais por meio de esquemas mentais; representar as relações estabelecidas e compreendidas, utilizando-as em outras situações da vida cotidiana.
A metodologia é composta por métodos que organizam diversas estratégias de pensamento. Por quê?
Os jovens aprendem a jogar certo (nas regras) e bem (com estratégias). Assim, esses métodos passam a fazer parte dos recursos internos, cognitivos e emocionais, contribuindo na reflexão, no planejamento e na organização das ações diante dos desafios da vida cotidiana. Por exemplo, o Método do Detetive tem por objetivo identificar as informações importantes por meio de perguntas e estilo utilizado pelo mediador no processo de descoberta dos obstáculos e na busca sistemática de pistas que tornem possível a resolução de problemas. O Método das Aves Migratórias explicita que cooperação e harmonia de um sistema de elementos que trabalham juntos são fundamentais. Já o Método do Semáforo contribui na distinção das características relevantes e irrelevantes na hora de precisar tomar uma decisão.
Extraído do
Jornal da Tarde
28 de maio de 2.007
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